Une médiatrice explique le contenu d'un écran d'interprétation à un groupe de visiteurs d'âges et d'origines variés
RessourcesPanoramasArticle n° 03

La médiation numérique au musée

Des espèces disparues reprennent vie dans une galerie, un Van Gogh répond aux questions des visiteurs, cent mille oeuvres se téléchargent depuis chez soi. La médiation numérique a quitté l'écran fixé au mur pour rejoindre le visiteur, sa langue, son niveau, son temps.

L'équipe PeekigoPublié le 3 août 2026Institutions culturelles12 min de lecture
L'état des lieuxBaromètre du numérique, 2026 · Paris Musées · Service des musées de France, 2024

91 %

des Français de 12 ans et plus ont un smartphone. Le public arrive équipé

2,5 M

de téléchargements d'oeuvres la première année, quand Paris Musées ouvre ses collections en ligne

45 %

des musées de France seulement proposent un audioguide ou une application de visite. Tout l'écart est là

01Le déplacement

La médiation a changé de centre de gravité

Les publics n'ont pas attendu les musées pour passer au numérique. Ils préparent, écoutent, téléchargent, et arrivent en salle avec leurs habitudes.

Deux millions et demi de téléchargements la première année quand Paris Musées ouvre ses collections en ligne. Des histoires de musée qui s'écoutent dans la chambre des enfants, des visites qui se préparent depuis le canapé, et 91 % des Français qui passent la porte avec un smartphone. La demande n'est plus à démontrer, elle est là, massive, équipée, habituée à des récits qui s'adaptent.

Face à elle, l'offre a longtemps répondu en équipant les salles. Des bornes, des tables tactiles, des écrans, installés à un point du parcours, où le visiteur devait venir. Le mouvement s'est inversé, la médiation se loge désormais dans le téléphone que chacun apporte, elle suit le visiteur d'oeuvre en oeuvre, dans sa langue, à son rythme, et continue de lui parler avant et après la visite. Moins d'un musée de France sur deux propose aujourd'hui un audioguide ou une application de visite ; c'est dans cet écart, entre ce que les publics font déjà et ce que les lieux proposent, que se joue la médiation des prochaines années.

Le secteur, lui, se structure. La première étude d'ampleur sur ces offres, publiée en janvier 2026 par l'Observatoire des patrimoines de l'Alliance Sorbonne Université avec l'agence Correspondances Digitales, pose ses quatre chantiers, concevoir durable, construire à plusieurs, mesurer les usages, faire durer. Une pratique répandue, des usages encore peu mesurés, une durabilité qui devient un critère de conception. Autrement dit, le sujet est sorti de l'expérimentation, il entre dans la gestion.

La question n'est plus ce que le musée installe. C'est ce que le visiteur emporte.
Ce que dessine l'état des lieux de 2026
02Le panorama

Quatre intentions plutôt qu'un catalogue de dispositifs

Écrans, applications, casques, podcasts, la liste des supports s'allonge chaque année et ne dit rien. Ce qui éclaire un projet, ce sont les intentions de médiation que ces dispositifs servent, et ce qu'en ont tiré les lieux qui les portent.

Raconter autrement, devant l'oeuvre

Dans la Grande Galerie de l'évolution du Muséum national d'Histoire naturelle, le visiteur chausse des lunettes de réalité augmentée et regarde onze espèces disparues ou menacées reprendre place parmi les spécimens naturalisés, guidé par une voix, un pigeon migrateur l'accompagnant d'espèce en espèce. L'expérience REVIVRE, installée à demeure depuis 2021, se vit par groupes de cinq au plus, lunettes prêtées à l'entrée, un quart d'heure durant.

Au musée d'Orsay, l'exposition Van Gogh à Auvers-sur-Oise s'est refermée sur un dispositif d'un autre genre, une borne en fin de parcours où chacun pouvait poser ses questions à un Vincent van Gogh conversationnel, nourri des quelque 900 lettres du peintre. Faire parler une oeuvre, ou son auteur, n'est plus une image.

L'apport. Le dialogue et l'image augmentée autorisent des gestes que le cartel ignore, poser sa question, voir ce qui a disparu. Le récit cesse d'être une notice, il devient une rencontre.

La limite. Elle n'est pas dans la technique, elle est dans le point d'équilibre. Quand l'expérience devient l'attraction, l'intérêt se déporte de l'oeuvre vers le dispositif, et l'écran que la médiation devait abolir se reconstruit au milieu de la salle. Ces formats allongent aussi le temps de visite, un quart d'heure par groupe de cinq pour une seule salle, l'arithmétique se fait vite dans un lieu à jauge restreinte. L'image augmentée et le dialogue gardent leurs cas d'usage, montrer ce qui a disparu, réhabiliter la question naïve ; ils se jugent à ce qu'ils rendent à l'oeuvre, pas à ce qu'ils y ajoutent.

Mettre la visite en jeu

Le Centre Pompidou a poussé la logique jusqu'au jeu vidéo. Prisme7, téléchargeable gratuitement depuis 2020, fait explorer quarante oeuvres de la collection par la couleur, la lumière et le son, dans une création sonore signée d'une filiale de l'Ircam, avec des fiches pédagogiques pour la classe. Un musée national qui publie un jeu vidéo, l'idée aurait fait sourire il y a quinze ans ; elle dit à quel point le registre ludique s'est installé dans la médiation.

L'apport. Le registre ludique parle à ceux que le commentaire d'expert n'atteint pas, l'enfant, l'adolescent, la classe, et il voyage sans billet d'entrée, chez soi comme à l'école.

La limite. Un jeu est une production à part entière, avec son budget et son calendrier, il vieillit comme un logiciel, et il vit à côté de la visite plus que pendant elle ; rien ne dit que le joueur devienne visiteur, faute, là encore, de mesure publiée.

Déborder les murs, avant et après la visite

Paris Musées a ouvert en 2020 les images de ses collections, cent mille reproductions en haute définition placées d'emblée sous licence libre, à télécharger et réutiliser sans condition. Deux millions et demi de téléchargements la première année, plus de 170 000 oeuvres aujourd'hui, l'établissement de la Ville de Paris a fait de ses collections un bien commun consulté depuis la Chine, les États-Unis ou le Canada.

Le podcast a pris le même chemin, celui du salon et de la chambre d'enfant. Les Promenades imaginaires du musée d'Orsay font raconter les toiles de la collection par des voix d'enfants, dix-sept épisodes écrits par une autrice jeunesse, à écouter avant la visite ou très loin d'elle.

L'apport. La médiation hors les murs touche ceux qui ne viennent pas encore, prépare la visite des autres et prolonge ce que l'exposition a commencé.

La limite. Elle vit loin des oeuvres, sans la présence, et son effet sur la venue réelle reste une conviction plus qu'une mesure, l'angle mort que l'étude de 2026 relève pour l'ensemble du champ.

Inclure ceux que la visite standard laisse de côté

À la Philharmonie de Paris, les contenus du musée de la Musique en langue des signes française, en audiodescription et en facile à lire et à comprendre se consultent sur le smartphone du visiteur, ou sur un appareil prêté à ceux qui n'en ont pas. Le Centre Pompidou édite de son côté une application pour les visiteurs avec un trouble du spectre de l'autisme, qui sert d'abord à préparer la venue, puis accompagne sur place avec des contenus adaptés.

L'apport. Les mêmes parcours existent enfin en plusieurs versions, et la préparation en amont change la possibilité même de venir, pour des publics longtemps renvoyés vers quelques créneaux dédiés.

La limite. Chaque version reste un contenu à produire et à tenir à jour, et les exemples les plus aboutis viennent encore de grands établissements.

Quatre intentions, une constante. Chacune rapproche le récit du visiteur, et chacune bute sur la même marche, un contenu encore largement identique pour tous ceux qui le reçoivent, et des usages que peu de lieux mesurent. C'est sur cette marche que se joue la suite.

03L'ajustement

Le même parcours, plusieurs récits

Le point d'arrivée du déplacement. Un contenu unique, validé par les équipes, et des récits qui se règlent sur celui qui écoute.

La limite la plus tenace de la médiation tient en une phrase, le même commentaire pour tous ne rejoint personne. Trop savant pour l'un, trop rapide pour l'autre, dans une langue que le troisième ne parle pas. Les dispositifs les plus récents s'attaquent précisément à ce point, décliner un même contenu scientifique en plusieurs registres, plusieurs durées et plusieurs langues, sans multiplier le travail d'écriture des équipes.

C'est ce que fait Peekigo, compagnon de visite intelligent, le visiteur scanne une oeuvre avec son téléphone et une narration se lance, ajustée à son profil, sa langue et son temps de visite, à partir de contenus écrits et validés par les équipes du lieu. Un enfant de huit ans et un amateur d'histoire de l'art n'entendent pas la même histoire devant le même tableau.

La déclinaison d'un même fonds en plusieurs récits est déjà en salle. Au musée des Beaux-Arts de Dijon, le guide numérique Nomade commente plus de mille oeuvres à travers des parcours au choix, chefs-d'oeuvre, histoire du palais des ducs, visite en famille ponctuée de jeux, versions en facile à lire et à comprendre, en audiodescription et en langue des signes, sur l'application gratuite du musée ou une tablette louée à l'accueil. Le même fonds, raconté à des visiteurs qui ne se ressemblent pas.

L'apport. L'ajustement s'attaque à la cause première du décrochage, l'écart entre le récit et celui qui le reçoit, et il le fait sans multiplier les écritures, une version validée, des déclinaisons.

La limite. Il déplace l'exigence vers l'éditorial, définir les profils, tenir le registre de chacun, garder la validation scientifique au centre, et les offres du marché ne se valent pas sur ce point, toutes ne garantissent pas que les équipes valident chaque contenu avant diffusion.

Choisir le dispositif qui portera ces récits, boîtier, plateforme de visite partagée, application sur mesure ou application adaptative, est un exercice à part entière, avec ses critères et son comparatif ; nous l'avons traité dans notre guide pour bien choisir un audioguide pour musée.

04Les équipes

Ce que le déplacement change pour les équipes

Moins de matériel à gérer ne veut pas dire moins de travail. La charge change de nature, elle devient éditoriale.

Tant que la médiation s'installait dans les salles, elle se gérait comme un équipement, acquisition, maintenance, renouvellement. Portée par l'appareil du visiteur, elle se gère comme une publication. Ce qui se finançait en bornes se finance en écriture, en relecture, en traduction, et le propos scientifique reste où il a toujours été, chez les conservateurs et les chargés de médiation. La charge ne disparaît pas, elle change de nature, et elle rejoint un savoir-faire que les équipes ont déjà.

Le déplacement rend aussi la médiation mesurable, ce que les dispositifs en salle permettaient peu. Taux d'adoption, durées d'écoute, parcours réellement suivis, langues demandées, ces données existent désormais nativement, et le secteur commence à peine à s'en saisir, l'étude de 2026 fait de la mesure des usages l'un de ses quatre chantiers.

Des modèles qui ouvrent l'accès

Les conditions d'entrée, elles, se sont diversifiées. Certains acteurs demandent un investissement de départ, matériel ou développement, d'autres fonctionnent sans mise initiale, d'autres encore se rémunèrent en partageant les recettes des ventes aux visiteurs. Pour un lieu sans budget d'équipement, cette diversité décide de l'accès même au projet ; c'est par elle que la médiation numérique cesse d'être réservée aux grandes maisons.

05Les réserves

Les réserves qu'on entend, prises au sérieux

Quatre phrases reviennent dans les équipes. Aucune n'est un refus du numérique, toutes méritent mieux qu'un argumentaire.

01

« Ces dispositifs seront dépassés dans cinq ans »

L'inquiétude est fondée, au point d'avoir donné son sous-titre à la première étude d'ampleur du secteur, quelle durabilité. Celle-ci s'y lit comme un choix de conception, environnemental, économique, organisationnel et technologique à la fois, pas comme une fatalité. Et une part de la réponse n'appartient à aucun support, les textes, traductions et enregistrements produits par un lieu restent son patrimoine, réutilisables quel que soit le dispositif qui les diffusera ensuite.

02

« L'écran va faire écran entre le visiteur et l'oeuvre »

C'est la réserve la plus saine du métier, et elle mérite d'être retournée en critère. Un dispositif se juge à l'endroit où il emmène le regard. Ceux qui font de la technologie le spectacle, si spectaculaires soient-ils, éloignent de l'oeuvre ce qu'ils prétendent rapprocher ; ceux qui s'effacent, quelques secondes d'écran pour lancer une écoute, puis les yeux qui remontent vers l'oeuvre, la servent. Rendre l'oeuvre accessible n'a jamais voulu dire la transformer en numérique. L'immersif garde des cas où il est irremplaçable, faire revoir ce qui a disparu ; partout ailleurs, le contact et l'émotion restent la mesure.

03

« Nous n'avons ni le budget ni l'équipe pour un projet numérique »

C'était vrai quand tout projet commençait par un investissement. Le paysage s'est ouvert, des modèles sans mise initiale existent, et le guide numérique de Dijon, avec ses parcours adaptés et sa visite en famille, montre qu'une offre complète vit très bien hors des plus grandes maisons. La ressource rare s'est déplacée vers l'éditorial, du temps pour écrire et pour valider, un travail que les équipes de médiation portent déjà pour leurs cartels et leurs visites.

04

« Le numérique finira par remplacer nos médiateurs »

Aucun cas cité dans cet article ne va dans ce sens. À Dijon comme à la Philharmonie, le dispositif démultiplie le travail des équipes, mille oeuvres commentées qu'aucun programme de visites guidées ne pourrait couvrir, il ne s'y substitue pas. Et le seul dispositif de ce panorama qui parle librement, le Van Gogh conversationnel, est aussi celui qui rappelle pourquoi le médiateur reste le garant, un récit sans auteur n'engage personne.

Pour finir

Ce que le visiteur emporte

Le meilleur dispositif de médiation est celui dont le visiteur ne parle pas en sortant.

Il ne raconte ni sa borne, ni son casque, ni son application, il raconte le tableau, l'espèce disparue, la symphonie. Les lieux traversés ici n'ont ni la même taille ni le même budget, un muséum national, un musée municipal, une philharmonie, et le même fil les relie, un récit qui se rapproche de celui qui regarde, jusqu'à se faire oublier. Le déplacement est engagé, l'équipement attend dans la poche des visiteurs, la matière existe dans les dossiers d'oeuvres. Reste une question à poser devant sa propre collection, que ferait-elle d'un récit qui s'ajuste à chacun de ses visiteurs ?

Démonstration · 30 minutes

Peekigo, l'audioguide intelligent qui s'adapte à chaque visiteur

Vos oeuvres racontées à chaque visiteur, dans sa langue, sur son smartphone, sans matériel à gérer.

Sources
1Étude « Musées et offres de médiation numérique, quelle(s) durabilité(s) ? », Observatoire des patrimoines de l'Alliance Sorbonne Université et Correspondances Digitales, 2026Consulter
2Enquête auprès des musées de France, Service des musées de France, 2024Consulter
3Baromètre du numérique, édition 2026, Arcep et CREDOCConsulter
4REVIVRE, les animaux disparus en réalité augmentée, Muséum national d'Histoire naturelleConsulter
5Bonjour Vincent, musée d'Orsay, exposition Van Gogh à Auvers-sur-Oise, 2023Consulter
6Prisme7, le premier jeu vidéo du Centre PompidouConsulter
7L'Open Content, Paris MuséesConsulter
8Promenades imaginaires, musée d'OrsayConsulter
9Nomade, le guide multimédia des musées de DijonConsulter
10Accessibilité du musée et des expositions, Philharmonie de ParisConsulter
Médiation numériqueDispositifsPublicsAccessibilitéPartager
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